1914 - El Juego de la diplomacia
OBJETIVO:
Ocupar 18 Centros de Producción.
ELEMENTOS DEL JUEGO:
1 Tablero
112 Fichas de siete colores diferentes: 56 ejércitos (tanques) y 56 flotas (barcos)
7 Mapas guía.
PREPARACION DEL JUEGO:
INGLATERRA:
ALEMANIA:
RUSIA:
ITALIA:
TURQUIA:
AUSTRIA-HUNGRIA:
FRANCIA:
Independientemente de la cantidad de partícipantes, siempre se colocarán
sobre el tablero las fichas de todas las potencias.
Una vez colocadas las fichas, el tablero queda preparado para comenzar el juego.
(Observe detenidamente la distribución general de las fuerzas).
CENTROS DE PRODUCCION:
- Los círculos rojos indicados en el tablero representan los Centros de Producción.
- Hay 24 Centros de Producción pertenecientes a las grandes potencias, los cuales, en la posición inicial del juego están ocupados por las fuerzas correspondientes: flotas o ejércitos.
- Hay además, 12 Centros de Producción pertenecientes a países neutrales que en la posición inicial quedan libres, y son: Túnez, Grecia, Bulgaria, Serbia, Rumania, España, Portugal, Bélgica, Holanda, Dinamarca, Suecia y Noruega.
- El juego se divide en varias rondas.
- Cada ronda consta de dos turnos:
a) Un tu mo para la Diplomacia.
b) Un turno para la guerra.
- La primera ronda es fechada en la Primavera de 1904, desarrollándose dentro de ella, un turno para la Diplomacia y un turno para la Guerra;
- La segunda ronda comienza en el Otoño de 1904, jugándose también, un turno para la Diplomacia y un turno para la Guerra.
- Luego de cumplidos los tumos de Diplomacia y Guerra de cada Otoño, se procederá a la incorporación de refuerzos.
- La tercera ronda comienza en la Primavera de 1905, con un turno para la Diplomacia y un turno para la Guerra y así sucesivamente.
-Al comenzar el juego, en la Primavera de 1904, los jugadores tienen 15 minutos para concertar alianzas con otras potencias.
-Una alianza consiste en brindar o solicitar apoyo para un ataque o una defensa.
-Las alianzas se realizan de la siguiente manera:
a) Un jugador a cargo de la potencia X llama a conferenciar al jugador de la potencia Z.
b) Ambos jugadores se retiran de la mesa y con los mapas-guía en sus manos, tratarán de llegar a un acuerdo.
-Las Alianzas y los pactos pueden ser cumplidos o no, de acuerdo a. la conveniencia de cada jugador. Esto indica que también deberán cuidarse de los aliados.
-En un mismo turno de Diplomacia, un jugador puede realizar alianzas o pactos con más de un jugador.
-En cada turno de Diplomacia se podrá modificar la política de acción de acuerdo a las variantes que se vayan produciendo.
-Una vez finalizados los 15 minutos de Diplomacia, comienza el turno de la Guerra.
Nota: Los mapas-guía sólo se utilizan para concertar alianzas cuando se alejan del tablero general, por lo tanto, no deben hacerse anotaciones en ellos. Para las anotaciones se utilizará un anotador aparte.
Importante: No hay obligación alguna de respetar o cumplir las alianzas o pactos.
LA GUERRA:
- Cada jugador se proveerá de lápiz y papel para anotar sus órdenes de guerra.
- Durante esta etapa del juego, cada participante colocará en su anotador, bajo el título de Primavera de 1904, las órdenes de combate para cada una de sus fuerzas.
Ejemplo de una anotación:
La Potencia es Alemania:
Primavera de 1904:
-El tiempo permitido para realizar las anotaciones es de 5 minutos.
-Finalizado el tiempo, cadajugador leerá sus órdenes.
-Las jugadas son simultáneas, es decir que las fichas se van colocando en las fronteras hacia donde se dirigen, hasta que todos los jugadores terminen de leer sus órdenes. Entonces se dirimen los conflictos de acuerdo a las reglas de I-Eerro, y se realizan los movimientos defmitivos.
-Las anotaciones, ordenadas por fecha a partir de las primavera de 1904, deberán guardarse hasta la finalización del juego.
REGLAS DE HIERRO DE LA GUERRA
A) PARA LOS EJERCITOS- En cualquier provincia de potencia o país neutral puede haber un sólo ejército, nunca más de uno, aunque fueran de la misma potencia.
- Los ejércitos pueden moverse únicamente a provincias o países limítrofes.
- En cada jugada se deben dar órdenes de combate a todas las fuerzas.
- Cada ejército puede recibir una sola orden por vez.
ORDENES DE COMBATE:
-Los ejércitos pueden recibir los siguientes tipos de órdenes:
1) Orden de PASAR
2) Orden de QUEDARSE
3) Orden de APOYAR
4) Orden de ATACAR
Ejemplo:
1) Orden de PASAR
- La orden de pasar indica la intención de movilizar a un ejército hacía una provincia o país desocupado.
El ejército austrohúngaro de Viena, pasa a Bohemia.
ORDEN FALLIDA:
Caso A:
El ejército austrohúngaro en Budapest recibe la orden de pasar a Viena.
Fig 2 Orden Fallida. Caso A:
No puede hacerlo ya que no puede haber 2 ejércitos en una misma provincia.Para que el ejército de Budapest pueda pasar a Viena, la orden debería ser escrita de la siguiente manera:
-El ejército de Budapest pasa a Viena.
-El ejército de Viena pasa a Bohemia.Caso B
Fig. 3 ORDEN FALLIDA. Caso B
La orden de Alemania es:
-Como no puede haber dos ejércitos en una misma provincia y las fuerzas oponentes están igualadas (1 a 1), el ejército de Munich vuelve a Munich y el de Viena volverá a Viena.Por lo tanto Bohemia no es ocupada.
2) Orden de QUEDARSE
- Cuando un jugador desea no mover a un ejército, deberá anotar también esa orden.
Ej.: El ejército de Munich queda en Munich.
Nota: Recuérdese que todos los ejércitos deben tener siempre una orden.
3) Orden de APOYAR
- Una fuerza puede apoyar a otra solamente si resigna su propia posibilidad de novimiento.
- El apoyo es importante tanto para pasar como para atacar y defender.
Apoyo para la defensa
- El ejército que apoya debe ser limítrofe con el ejército apoyado.
Fig. 4 APOYO DE DEFENSA
La orden se redacta de la siguiente manera:
- El ejército de Viena apoya al de Budapest.
- El ejército de Budapest queda en Budapest.
En este caso y debido al apoyo, el ejército de Budapest tiene valor "2".
Apoyo mutuo:
-Dos ejércitos se pueden apoyar mutuamente.
La orden se escribe de la siguiente manera:
- El ejército de Viena apoya al de Trieste.
- El ejército de Trieste apoya al de Viena.
- En este caso, ambos ejércitos tienen valor "2".
Un ejército de una potencia puede apoyar al de otra potencia.
-Para que el apoyo tenga validez, ambas potencias deben hacerlo constar en sus órdenes.
Ej. Italia anota:
- El ejército de Venecia apoya al austrohúngaro de Trieste.
- El ejército de Trieste queda en Trieste apoyado por el ejército italiano de Venecia.
-Si alguna de las dos potencias no anotara la orden el apoyo queda nulo.
Apoyo para pasar:
- El ejército que apoya debe ser limítrofe con el territorio a ocupar.
Obsérvese con cuidado la figura Nº 5.
Si Austria-Hungría quiere reforzar y defender su posición en Eslovaquia la mejor orden sería:
- El ejército de Budapest apoyado por el ejército de Viena pasa a Eslovaquia.
- El ejército de Viena apoya el pase del ejército de Budapest a Eslovaquia.
- El valor del ejército de Budapest,para su intento de pase a Eslovaquia, es de "2"
Fig. 5 APOYO PARA PASAR
Apoyo para atacar:
El ejército que apoya un ataque debe ser limítrofe con la fuerza atacada.
- En la figura 6 las provincias de Silesia y Munich están ocupadas por ejércitos alemanes y las provincias de Bohemia y Viena por ejércitos austrohúngaros.
En este caso, si Alemania escribiera:
Y si los Austro-Húngaros escriben:
- La relación de fuerzas es de 2 a 1 en favor de Alemania, por lo cual, el ejército austrohúngaro de Bohemia es retirado del tablero y el ejército alemán de Munich ocupa Bohemia.
Importante: El ejército que triunfa en un ataque, destruye al ejérciio atacado y ocupa el territorio vacante.
B) PARA LAS FLOTAS:
1) Dos flotas no pueden ocupar el mismo mar.
Pero sí pueden ocupar distintas costas que den a ese mismo mar.
La flota turca anclada en ANKARA y la rusa en SEBASTOPOLIS, ocupan costas opuestas del Mar Negro.
2) Una flota puede ocupar un determinado mar y otra u otras pueden ocupar costas de ese mar.
Ej.: La flota rusa puede salir y ocupar el Mar Negro. siempre que la turca pennanezca en la costa de ese mar. Si ambas flotas pretenden salir al mar en la misma jugada, ésta se anula y vuelven a sus puertos. (Relación de fuerzas: 1 a 1)
3) Una flota anclada en una costa ocupa ese territorio de igual modo que si fuese un ejército.
Por lo tanto, no puede haber un ejército y una flota en un mismo territorio y al mismo tiempo.
4) Una flota puede moverse de dos maneras:
a) Por la costa (sin salir al mar) de territorio en territorio limítrofe .
b) Salir al mar. Cuando una flota sale al mar, lo ocupa de Ia misma manera que un ejército en tierra ocupa un territorio.
5) Las flotas se rigen para pasar, quedarse y apoyar, con las mismas reglas que los ejercitos.
6) Una flota en un mar puede apoyar a un ejército que ocupa un territorio adyacente a ese mar.
7) Para un apoyo defensivo la flota debe ser limítrofe con el territorio apoyado.
Ej.: En la figura Nº 7 observamos que la flota anclada en ANKARA puede apoyar a un ejército en Constantinopla.
8) Para apoyar un ataque o atacar, la flota debe ser limítrofe del territorio atacado.
9) Una flota en alta mar puede ser apoyada por un ejército que esté ubicado en un territorio costero a ese mar.
- Una flota en alta mar, puede transportar a un ejército de una costa a la otra del mismo mar.
Ej. Supongamos que la flota de Nápoles haya salido al Mar Tirreno:
Fig. 8 TRANSPORTE
En una sola jugada puede transportar el ejército de Roma hasta Túnez.Para ello la orden se escribe de la siguiente manera:
Nota: Para que el transporte sea posible, la flota debe haber salido al mar en algún turno anterior. Ya que no puede recibir una orden de transporte y otra de movimiento simultáneamente.
- En el caso de la Figura Nº 8, el ejército ocupa Túnez y la flota queda ocupando el Mar Tirreno.
TRANSPORTE MULTUPLE
- Utilizando varias flotas (propias o aliadas) que estén ocupando mares limítrofes, un ejército puede hacer un extenso recorrido en una sola jugada.
Ej.: Si hubiera flotas italianas ocupando los mares Tirreno y Jónico, el ejército de Roma podría ser transportado a Grecia ocupándola.
Fig. 9 TRANSPORTE MULTIPLE
- Si alguna de las flotas es atacada con éxito durante el transporte, el ejército regresa a su territorio de partida, mientras que la flota atacada es retirada del Tablero.
- El hecho de transportar un ejército, no aumenta el valor de la flota que sigue siendo valor 1.
INCORPORACION DE NUEVAS FUERZAS
- La incorporación de nuevas fuerzas se realiza una vez finalizada cada jugada de otoño.
- Una vez que se hayan movido todos los ejércitos y flotas de todos los jugadores, se procede a abastecer de ejércitos y flotas extras a cada, potencia.
- La incorporación está relacionada con la cantidad de Centros de Producción que se dominen en ese momento.
- El dominio de un Centro de Producción se realiza de dos maneras:
a) Manteniendo una fuerza en él.
b) Sin mantener una fuerza de ocupación en el mismo. Es decir que si usted ocupa un determinado Centro de Producción y luego lo abandona, éste sigue perteneciéndole indefinidamente o hasta que otra potencia lo ocupe.
-Los refuerzos sólo pueden colocarse en los Centros de Producción del propio país. Si no posee ninguno libre, no podrá incorporar nuevas fuerzas.
- Rusia, Turquía y Alemania tienen para reincorporar como máximo cuatro. El resto de las potencias un máximo de tres.
- Si una potencia es invadida totalmente, puede seguir luchando con las fuerzas que mantenga en otras regiones. Pero mientras no recupere algún Centro de Producción en su propio país, no podrá incorporar refuerzos.
- Los ejércitos o flotas ganadas que no pueden incorporarse en el tablero, se pierden, es decir, que no son acumulativos.
- Un jugador puede elegir entre incorporar flotas y/o ejércitos.
- Las flotas sólo se podrán colocar si los puertos de origen están libres. Se consideran puertos a todas las provincias costeras de una potencia que tengan Centros de Producción. Por ejemplo, Brest y Marsella en Francia.
- Para la incorporación de nuevas fuerzas es necesario escribir las órdenes correspondientes aclarando el lugar de ubicación y si es flota o ejército.
Una vez realizadas sobre el tablero las órdenes de incorporación, se inicia una nueva ronda con el correspondiente tumo de Diplomacia.
FINAL DEL JUEGO
El juego finaliza cuando una potencia (o una alianza de potencias) ocupe un mínimo de 18 Centros de Producción. La victoria de una alianza será válida siempre y cuando ésta tenga una antigüedad no menor de dos rondas completas (o ciclo anual).
REGLAS PARA DISTINTO NUMERO DEJUGADORES
6 Jugadores: No juega Italia. Las fuerzas italianas quedan fijas en sus posiciones con valor de defensa uno. Pueden ser apoyadas, atacadas, defendidas o destruidas por ejércitos de cualquier otra potencia, pero no pueden moverse de sus lugares.
5 Jugadores: En las mismas condiciones se eliminan Italia y Turquia.
4 Jugadores: Un jugador utiliza Inglaterra y los otros tres, juegan los siguientes pares de potencias: (Austria-Hungría/Francia),(Alemania/Turquía),(Italia/Rusia).
3 Jugadores: Un jugador toma Inglaterra/Alemania, otro Turquía/Francia y el tercer jugador Rusia/Austria-Hungría/Italia. Si se considera que este último jugador queda en situación muy poderosa, puede suprimirse Italia en las condiciones anteriores.
2 Jugadores: Un jugador toma Inglaterra/Francia/Rusia, y el otro Austria-Hungría/Alemania/Turquía. En este caso, Italia se convierte como Suiza en un territorio impasable, al menos hasta el otoño de 1904. En este otoño, luego de repartidas las nuevas fuerzas, se lanza una moneda al aire e Italia pertenece al ganador a partir de la primavera de 1905.
En esta variante sin Diplomacia y de pura Guerra,, gana el jugador que llegue a poseer un total de 24 ejércitos y flotas, Sin el encanto de la Diplomacia, la variante para 2 jugadores es, sin embargo, útil para conocer y habituarse a las reglas de Hierro del juego.
SOBRE ACCIDENTES GEOGRAFICOS Y SU INFLUENCIA EN LA GUERRA
1) La flota alemana anclada en Kiel puede pasar en un sólo movimiento por costa a Dinamarca a través del canal marcado en el tablero, ocupándola. Pero luego, para salir de allí deberá,
a) Salir al mar de Dinamarca y, luego, en otra jugada, pasar al mar de Skagerrak.
b) Salir al mar de Dinamarca y luego, en otra jugada, pasar al Mar Báltico u optar por ocupar Suecia a través de su costa lindera al mar de Dinamarca.
2) Queda claro que al comienzo del juego la flota Inglesa de Londres deberá salir al Canal de la Mancha, antes de pasar a otros mares o costas. La flota francesa de Brest deberá salir al Atlántico Sur.
En posiciones posteriores, como en todos los casos de doble costa, ambos países podrán optar entre el Canal, el Atlántico o el mar del Norte.
3) Una flota o ejército ocupando Dinamarca puede apoyar o atacar a Suecia y a Kiel, pero no a Berlín, que no es limítrofe.
4) Una flota que ocupe la costa Norte de España, puede apoyar o atacar Portugal o Gascuña. Pero no a Marsella que no es limítrofe.
5) Constantinopla es una sola provincia y cualquier ejército puede ocupar cualquiera . de las dos costas del estrecho que une el Mar Negro al Mar Egeo, sin necesidad de cruzarlo con un movimiento. Las flotas también pasarán directamente.
6) Los países sin Centro de Producción (como Albania y Africa del Norte) son ocupables y útiles como apoyo. En cambio no es posible pasar ni ocupar Suiza.
Tampoco son ocupables las islas (excepto Inglaterra) ni el mar Caspio. Sicilia forma parte de Nápoles.